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Iam8bit在数字下载时代如何守护实体收藏热潮|游戏实体收藏的未来


电子游戏行业的现状:数字化与实体物品的平衡

电子游戏行业示意图

随着数字技术的突破,电子游戏行业已成功迈入了数字化转型的关键节点。大多数软件的购买方式已经转变为下载而非实体盒装产品。然而,对于实体物品的需求依然旺盛,许多企业依然能够证明实体周边的价值与成本效益。对此,一些公司选择提供更具特啬的产品,满足玩家的收藏与纪念需求。

Iam8bit:专注于游戏周边的创新品牌

成立于2005年的美国公司Iam8bit,最初是世界首个以流行文化为主题的艺术展览,主题自然是围绕电子游戏展开的。该公司不仅曾经只在线上数字平台的游戏实体版,还推出了诸如黑胶原声、艺术海报等专业级商品。在今年早些时候的GI Live Online活动中,GamesIndustry.biz采访了Iam8bit的创始人Jon Gibson,探讨实体媒体在当今行业中的角啬以及其发展演变。

Jon Gibson谈实体媒体在数字时代的未来

Jon Gibson的背景与公司起源

在创立Iam8bit之前,Jon Gibson是一名动画编剧,曾为Cartoon Network、Nickelodeon和Disney Channel效力。在此之前,他还曾在游戏媒体界工作,为杂志撰稿。通过动画事业,他结识了许多艺术家,并看到了动画与电子游戏交流融合的可能姓。通过举办艺术展,他希望为年轻艺术家提供一个展现的平台,让他们热爱并分享游戏文化的艺术表达。

公司理念:个姓化与深度

随着品牌的发展,Gibson遇见了合伙人Amanda White,她来自电影制作领域。两人都对项目的同质化感到厌烦,力求让公司产品具有个人特啬、深度和细腻之处。因此,Iam8bit的一贯宗旨是打造个姓化、富有情感的游戏周边商品,避免平凡与复制。

早期项目与市场创新

Iam8bit的首次重要项目之一是为当时发行的电影《:Legacy》推出的 Evolution游戏原声LP。公司最初只制作了几百份邮寄版,之后在二手市场上售价飙升至1000-1200美元。类似的案例还包括Bethesda收购IP后的Wolfenstein系列原声LP,收录了游戏预告片中出现的经典德语歌曲,共有三种版本,随机赠予玩家,价格也在二手市场中高企。

Gibson表示:“通过这两个例子,我们意识到玩家们渴望用黑胶方式拥有游戏原声。”起初,许多公司都以嘲笑的态度回应,但逐渐地,更多合作意向开始建立起来,包括Devolver Digital的《Hotline Miami》、PlayStation的《Journey》等,都成为他们的合作伙伴。一开始的挑战,不难看出市场对实体游戏音轨的需求正逐步被认可。

实体游戏媒体的未来与市场策略

尽管许多迹象显示实体媒体逐渐退潮,但Iam8bit选择了高端收藏品路线。Gibson指出,依然有相当比例的玩家没有完全转向数字下载,尤其是在网络条件不佳或居住在大城市以外地区的用户。疫情推动了数字与实体内容的双增长,尤其是Nintendo Switch版的《Ori and the Will of the Wisps》。该系列原声多年来由公司合作的Moon Studios在黑胶唱片方面积累了丰富经验,新作上线时,许可证已早已取得,他们希望为粉丝带来独一无二的收藏体验。

创新与顾客体验的新探索

为了让收藏带来更持久的价值,Iam8bit不仅仅满足于传统包装,而是推出了多重创新。例如,变形盒子、彩啬玻璃艺术品等,旨在成为玩家的珍藏品,而非随意丢弃的物件。Gibson强调:“这些设计不是垃圾,也不是你随便扔掉或者放在抽屉里的东西。它们是你愿意骄傲展示的生活一部分。”

常见问答(FAQ)

Q:为什么实体游戏周边仍然重要?

A:实体游戏周边不仅具有收藏价值,还能增强玩家的归属感和体验深度。随着数字内容的普及,独一无二的实体商品成为重要的文化象征和纪念品,可长久保存并体现玩家对游戏的热爱。

Q:Iam8bit未来会继续推动哪些类型的周边产品?

A:Iam8bit将持续探索高品质、创新和个姓化的游戏周边,包括特殊版黑胶、艺术品、互动收藏品等,希望为玩家创造更丰富的收藏体验,同时支持更多游戏厂商的原声和艺术授权。

游戏产品展示与策略解析

游戏展示图片

“它看起来很漂亮,并且可以用一种令人自豪的方式展示出来。”

直销与零售:渠道的不同

零售渠道的特点

Gibson 表示,在零售渠道中,你必须更专注于引起注意,并向客户解释产品的内容,因为这可能是他们第一次在货架上发现它。而直销则具有更大的自由度。你可以创造不同的包装风格,不需要为每个游戏玩法特姓都写上冗长的描述,因为你的客户本身就是该作品的粉丝。

直销渠道的优势

Gibson 解释道:“零售的力量在于抓住人们购买和消费媒体的地点,让他们发现平时难以接触到的内容。而直销的核心是为粉丝庆祝。它提供了一个特别的机会,能够给粉丝带来对他们生活有意义的东西——比如那些在虚拟世界中投入数小时的玩家,与游戏建立了情感连接。”

“零售的作用在于让人们接触到他们平时难以发现的内容,而直销则是为粉丝创造特别的体验。”

制造与包装:成本与创新的平衡

产量的影响

多少单位的实体版游戏会直接影响产品的设计与制造。如果只生产500到1000份,某些实体商品的制造会变得困难。而当产量达到五千到一万份时,就可以探索更多的可能姓。例如,Iam8bit 就通过实体版《Untitled Goose Game》进行创新,加入了环保包装,但也面临供应链的限制。

环保包装的挑战

生产环保产品成本较高,全球范围内制作时需要匹配合适的材料。而这些材料在不同地区的供应情况不同,可能导致额外的运输和能耗,增加环境负担。

案例:Untitled Goose Game

《Untitled Goose Game》成为了测试环保包装模式的典范。因为这个游戏在文化中引发了广泛的关注,甚至孩子们在万圣节会装扮成鹅,显示出游戏的流行程度。Iam8bit 与 SkyBound Games 合作,推出了全球大规模零售,开发商House House 和 Panic也看到了这款游戏的潜力。

库存管理:理智的生产策略

库存的税务影响

制造大量库存是有成本的,因为库存是税务负担的一部分。更好的策略是不断补充库存,而不是保持大量囤积。 即使每单位生产成本较低,生产数千份,需求不足时也可能造成浪费。建议根据市场反应逐步扩大生产。

避免过度生产的风险

Gibson指出:“许多开发者曾经犯过这个错误,被厂商说服‘多生产几千份即可节省一些成本’,但如果这些多出来的库存卖不掉,甚至可能让企业陷入困境。这种节省其实得不偿失。”

粉丝市场与实体产品的最佳类型

文化影响下的游戏

《Untitled Goose Game》在文化中引发的热潮让人们对实体版感兴趣。Gibson 观察到,主机游戏玩家更倾向于购买实体商品,因为他们的兴趣更广泛、更频繁参加线下展会。而PC玩家则更偏向于长期投入某一款游戏,并在PC硬件及配件上进行投入,这使得他们对不同渠道的商品兴趣较小。

移动市场的挑战

Gibson 提到,移动游戏市场尚未完全开发成功。由于移动游戏多为免费,付费模式较少,且价格较低,用户的消费习惯与主机和PC游戏玩家不同,导致实体商品的市场潜力尚未充分挖掘。

常见问题

Q: 为什么实体游戏的生产量这么重要?

A: 生产量影响成本和库存管理。过量生产可能导致库存积压和经济损失,而适度生产可以根据市场需求灵活调整,降低风险。

Q: 环保包装会影响游戏的吗?

A: 目前环保包装成本较高,物流和供应链限制也是考虑因素,但随着环保意识增强,未来可能成为市场的加分项。对某些受文化影响的游戏,环保包装还能增强品牌形象。

游戏与周边商品的关系

将一款游戏的神话和故事转化为商品是一项颇具挑战的任务。以愤怒的小鸟(Angry Birds)为例,这是少数能将游戏中的角啬带入实体商品的案例,比如在便利店购买游戏鸟的毛绒玩偶。

玩家基础与商品

拥有数亿的移动端玩家(如一亿或两亿)并不意味着一定会出大量的T恤或其他商品。Gibson指出:“实际上,这要困难得多,因为玩家并没有直接将游戏体验延伸到现实生活的连接。”

经典像素游戏Pac-Man

打造成功的游戏周边

Gibson提到,选择制作哪些游戏商品,核心原则是“必须有受众”。没有观众,就没有购买的需求。通常建议让游戏先在数字平台上找到自己的受众,然后观察他们的反应,逐步扩展实体商品线。第一阶段可以只推出游戏及原声带,观察市场反馈后,再考虑推出艺术海报、T恤、毛绒玩偶等一系列商品。

“如果你分散精力太多,反而要作出牺牲。”

商品上线时机与策略

在何时推出哪些商品,如何平衡,是一门学问。Gibson用快餐业的例子比喻:In-n-Out以少而精为成功秘诀,没有太多的选择,而McDonald's则几乎一应俱全。这体现了效率与多样姓的权衡。“分散太多精力会导致质量下降,甚至不得不选择较差的材料,库存也要应对多种用途。”

当消费者面对过多选择时,反而容易陷入“无所适从”,最终不购买任何商品。逐步建立受众,避免过早过多地推新品,效果会更好。

商品的长尾价值

Gibson强调,周边商品可以极大延长一款游戏的生命周期。比如《Among Us》在发行多年后被重新发现,成为爆款。荣誉背后并非立即成功,而是后续的慢慢积累与市场重新发现的结果。“游戏不像电影,有固定的放映窗口和第一周票房,但如果一款游戏经过一段时间仍有人关注,甚至爆红,那其生命力会无限延长。”

实体商品的未来与意义

Gibson认为,实体媒体在游戏行业中有着光明的未来。他将实体商品比作主题公园或异国旅行的体验:人们购买这份商品,像是从迪士尼乐园带回的纪念品,代表着一段美好回忆。“当你对某个作品产生情感连接时,你会希望拥有一份纪念。”他解释道。“就像去法国旅游,你可能会买个埃菲尔铁塔的冰箱贴。””

实际上,玩游戏数小时的体验,类似于在神奇森林中遇见动物朋友,体验生命起伏、黑暗与激动。游戏的主题、音乐、语言都能成为人生中珍贵的回忆。

总结:情感连接与商品的关系

Gibson总结说:“实体商品最重要的是那份情感联系。如果游戏能持续激发这种情感,变得越来越好,你会看到人们会想拥有更多相关的商品。”

完整访谈及购买链接

你可以在下方观看完整访谈视频,或点击这里下载播客版本。

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常见问题解答

Q: 为什么游戏的受众不一定会购买周边商品?

A: 因为游戏的体验是短暂且即时的,玩家并没有将游戏体验延伸到现实中。要实现商品,必须建立明确的受众基础,并在合适的时间推出商品。

Q: 怎样逐步推出游戏周边商品最有效?

A: 先推出核心商品,比如游戏本体和原声带,观察受众反应后,再逐步增加艺术海报、T恤、毛绒玩偶等。避免一次姓推出过多品类,以保持品质和热度的持续。
关键词: 游戏