资深 RPG 开发者、《辐射》共同创作者蒂姆·凯恩近日在 YouTube 视频中谈到了现代游戏似乎遗忘的历史经验。他在回答观众关于“老游戏是否包含某些失传智慧”的问题时表示:“是的,确实有。这是个好问题。”
回顾自己早期的游戏开发经历,凯恩表示,当时的开发团队通常只有程序员和少量美术人员,没有叙事设计师,也没有如今这么多相互竞争的开发目标。相比之下,现代游戏往往“试图满足所有人的需求”。
早期游戏为何更加专注
在一段约 13 分钟的视频中,凯恩将早期游戏的鲜明重点归因于当时严苛的技术限制和碎片化的硬件环境。他回忆道,游戏需要分别面向 PC、Apple、Atari、Commodore 以及各种不同的家用机平台开发,几乎没有统一标准来简化制作流程。
开发团队规模很小,多任务协作是必需的。程序员经常同时负责美术和音效工作,还要通过逆向工程研究没有公开文档的硬件,才能让游戏正常运行。
“这些游戏之所以非常专注,是因为它们不得不这样做。”凯恩说道。
他认为,现代开发者应该重新重视的第一条经验,就是效率的重要性。在 20 世纪 80 年代,内存容量极小、处理器速度缓慢,凯恩表示:“你必须编写高效代码,否则游戏就无法在 Atari 主机上运行。”
设计师同样受到限制,无法在一款游戏中同时加入制作系统、谜题、伙伴机制和庞大的叙事内容。他们必须选择一个核心玩法,并将其打磨到极致。
凯恩补充道:“拥有一个包含大量不同动作的核心游戏循环,这种想法当时根本不存在。”他以《Gauntlet》为例,指出这款游戏必须专注于地牢清剿,并将这一玩法做好,因为那就是游戏的全部体验。
现代游戏需要避免功能堆砌
凯恩警告称,现代游戏可能会因为不断加入新功能而“变得自我放纵”。如果这些功能只是让游戏内容变得更加分散,而不是提升整体体验,反而会“稀释游戏本身”。
他将 20 世纪 80 年代的游戏设计比作高端餐厅:厨师用少量但出色的食材制作出一道精致菜肴。而现代大制作游戏则更像自助餐,强调内容种类的丰富,却可能牺牲整体质量。
对于开发者,尤其是小型独立团队,凯恩给出的建议很直接:简化设计。
“你需要保持简单,需要专注,无论做什么都必须执行得非常出色。这样一来,你就会像那家高级餐厅一样——那顿饭真的非常美味。”
不过,评论区对这一观点的看法并不一致。有玩家提到了《辐射 4》,认为它同时拥有制作系统、伙伴任务和社区建设等内容,却依然是系列粉丝最喜欢的作品之一。另一位二十岁出头的评论者则表示,自己回去体验了初代《暗黑破坏神》,发现这款几乎没有现代游戏常见机制的作品仍然能够持续吸引自己。
常见问题
蒂姆·凯恩认为早期游戏为何更加专注?
他认为,早期游戏受到内存、处理器性能和多种硬件平台的严格限制,开发团队规模也更小,因此必须集中打磨单一核心玩法。
蒂姆·凯恩给现代游戏开发者的建议是什么?
他建议开发者减少不必要的功能堆砌,保持设计简单和目标明确,并将有限的核心玩法执行到极高水平。